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第四百八十四章 特色与游戏性的平衡选择

重生日本做监督作者:祈求者哀鸣 2019-02-02 10:47
    黑暗之魂系列游戏属于pg游戏的特性不够完善,支线剧情单薄,游戏道具稀少无用,玩家与游戏之间的互动性不足,它毕竟属于宫崎英高,神谷悠并不想和他一样剑走偏锋,对于黑暗之魂始终想要保持原本的特色在增加属于游戏本身的趣味性。

    神谷悠拥有矩阵空间以及上个世界雄厚的pg游戏知识积累,既然要制作黑暗之魂那么就必定要制作出他心目中的理想佳作,保持黑暗之魂核心向难度以及“宫崎式触感”,但游戏的玩法必须做出变革。

    上古卷轴、巫师、黑暗之魂三款pg游戏各有特色,重置版黑暗之魂能取其之长。

    矩阵空间

    神谷悠意识联系矩阵空间下达命令,矩阵空间源源不断筛选全世界有关于gp游戏的信息并整理成建议传送到神谷悠意识之中,神谷悠基于这海量的游戏信息海构建黑暗之魂的游戏内容。

    空无一物的黑暗空间逐渐出现事物,先是穿着一身破旧骑士盔甲的神谷悠,他的身边构建狭隘潮湿的地牢,老旧生锈的牢房栏杆之外又出现了面对着监狱墙壁身体干瘪枯瘦的尸鬼,无法用肉眼察觉的变化正在逐渐充实这个游戏时间,每一分钟神谷悠的脑海都飞掠过万般想法逐一尝试。

    “先就是地图系统的修改,将地图作为游戏收集要素加入到道具行列,玩家可以通过购买、现或者怪物掉落的方式获得,地图提供基础信息样板但不会显示出怪物之类的信息,玩家获得地图后又可以通过npc获知地图隐藏场景要素,地图作为一种道具而非直接显示在游戏界面作为游戏功能。”

    “平衡游戏角色属性影响,黑暗之魂装备系统与属性值系统不变,数值调整与属性相互制约平衡。”

    “出身选择对玩家角色前期展更为重要,细化角色选择不同身份出身影响。”

    以翻滚闪避动作为例,黑暗之魂里面翻滚闪避是一项非常重要的躲避怪物攻击手段,但抛开一代的特殊戒指外翻滚动作千篇一律。这点可以分化并成为增加可玩性和多样性修改之一,神谷悠打算让游戏内战士类职业出身翻滚动作保持原状,盗贼类职业出身翻滚动作变成类似于血源诅咒的飘逸后跳,法师类职业则是短距离瞬移。

    “战士翻滚无敌时间适中,较为消耗耐力,盗贼翻滚无敌时间较长,消耗耐力较少,但盗贼特性注定盗贼类职业血限低,法师瞬移无敌时间较短,同时需要消耗魔力。”

    “完善奇迹、魔法、弓箭类攻击模式,添加类似于上古卷轴天赋系统,玩家可自由搭配,可以双修职业亦可以将某项职业挥到极致。”

    “怪物多样化,a调整并加强。”

    黑暗之魂里面小怪难度是游戏一大特色,神谷悠调整游戏玩法势必会影响到小怪设定,那就必须就游戏玩法与小怪难度之间取得一个平衡值,平衡值的界线在于小怪拥有与游戏玩家同样的条件,既小怪本身就是玩家角色模板的劣化版本。

    小怪拥有玩家角色模板的劣化版是一回事,精英小怪以及oss拥有其他模板又是另外一回事,矩阵空间开出来的游戏引擎能完美设置怪物的a


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